Estudio

Independiente desde 2016.

aday.studio es la práctica de Aday González. Une visión de producto, diseño de interacción, ingeniería de software y dirección visual en una sola forma de trabajar, a una escala en la que esas cuatro nunca hay que traducirlas entre personas.

01 · Qué es

Un estudio del tamaño justo para no perder de vista el producto entero.

El trabajo empezó en 2016 con productos completos, no con trozos de ellos. Un juego que necesitaba arte, código de jugabilidad, una economía y servicios conectados. Un prototipo social que necesitaba un cliente móvil, un backend y una razón para que alguien lo abriera dos veces. En los dos casos, los problemas interesantes estaban entre las disciplinas, no dentro de ninguna.

Eso no ha cambiado. El estudio acepta trabajo donde producto, interfaz, ingeniería y oficio hay que decidirlos juntos, y donde un traspaso entre cuatro especialistas perdería más de lo que suma.

02 · Cómo se trabaja

Cuatro reglas que aguantan el contacto.

  1. 01

    Las mismas manos, de principio a fin

    Quien diseña una decisión escribe su código y lo mantiene después. Nada se lanza por encima de un muro, así que nada se especifica de una manera que solo sobrevive en una diapositiva.

  2. 02

    Construir pronto en el medio real

    Las interfaces se comportan. Una maqueta estática no te dice si una transición se lee, si una lista sigue siendo legible con densidad real, o si una interacción sobrevive a una conexión lenta. La versión que funciona responde antes.

  3. 03

    Sistemas antes que pantallas

    Un producto es un conjunto de reglas que sigue en pie cuando se acaba el camino feliz. La progresión, el estado, los permisos y el fallo se diseñan con el mismo cuidado que la primera pantalla.

  4. 04

    Publicar lo que se pueda mantener

    La complejidad es un coste que se paga todos los meses después del lanzamiento. La versión que sobrevive suele ser la más pequeña, la que alguien todavía puede entender un año después.

03 · Qué abarca

Cuatro disciplinas, una decisión.

  • Producto

    Planteamiento, alcance, arquitectura de funcionalidades, sistemas de progresión y economía.

  • Diseño de interacción

    Sistemas de interfaz, movimiento y estado, comportamiento responsive y accesible.

  • Ingeniería

    Clientes de aplicación y de juego, APIs y servicios, interfaces en tiempo real y 3D.

  • Dirección visual

    Sistemas de identidad, ilustración, arte técnico y la capa de oficio sobre la construcción.

04 · Claramente

Lo que esto no es.

No es una agencia, ni un equipo que se pueda escalar bajo demanda. Se trabaja en un proyecto cada vez, que es la razón de que se pueda llevar de principio a fin y la razón de que la disponibilidad sea limitada.

El trabajo publicado es honesto sobre su estado. Paperbot está disponible en Google Play y Wysh está retirado; ambos se muestran tal como están. Están aquí porque las decisiones que hay dentro siguen siendo la prueba más clara de cómo funciona esta práctica.

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